
Contexto
Kuepa es un Sistema de Gestión de Aprendizaje (LMS) desarrollado en Colombia, que brinda educación online, secundaria, técnica y profesional a una comunidad de más de 900 estudiantes en activos.
El problema
Kuepa está experimentando un rápido crecimiento. Con la afluencia de estudiantes matriculados durante la pandemia y la implementación de programas técnicos y profesionales, la plataforma actual mostraba limitaciones. La demanda de nuevas características para respaldar el novedoso modelo de aprendizaje “asincrónico” propuesto por el equipo académico nos impulsó a desarrollar una plataforma versátil capaz de ofrecer un mapa de estudio, sesiones en vivo y grabadas, así como diversas opciones para que los estudiantes accedan a los contenidos de manera flexible.
Objetivos
Crear un sistema de diseño que haga que los desarrolladores y el equipo de diseñadores hablen el mismo idioma.
Use el nuevo sistema de diseño para rediseñar y crear los flujos más importantes para los estudiantes (tareas, contenido, calificaciones, evaluación)
Crear una solución para sesiones en línea y fuera de línea con tutores y compañeros de clase
Cree una solución para el mapa de estudio del curso y una manera de mostrarle al estudiante su progreso y calificaciones.
Metodología

Duración
8 Meses, Marzo – Noviembre 2022.
Herramientas
Figma, Fig jam, Miro, Adobe Suite.
Mi rol
UX research, UX Designer, UI Designer.
Mis tareas
Entrevistas, Encuestas, focus groups, Mockups, prototipado.
1. UX Research
PASO 1: COMENZAMOS CON UNA INVESTIGACIÓN DE COMPETIDORES CON PLATAFORMAS DE EDUCACIÓN EN LÍNEA
Luego analizamos tres plataformas de aprendizaje, dos de las cuales son nuestros competidores directos y una tercera que es un competidor indirecto. Identificamos las fortalezas y debilidades de cada competidor, y con los problemas identificados los convertimos en nuestras ventajas.

Google Classroom
Aunque es una plataforma popular para estudiar y organizar el contenido del programa, hemos llegado a la conclusión de que los estudiantes necesitan diferentes puntos de acceso para cada módulo del programa.Y un estudiante no podía ascender a otro módulo.

Coursera
Contenido del programa organizado de una manera visualmente atractiva, lo que ayuda al usuario a realizar un seguimiento de su progreso. Sin embargo, descubrimos una debilidad en la falta casi total de clases sincrónicas y la falta de variedad en las herramientas de gamificación.

Skyprep
La plataforma no es visualmente atractiva para algunos usuarios debido al lenguaje utilizado. Además, las herramientas de gamificación son bastante básicas y configurar diferentes grupos de estudio y tener un tablero de estadísticas al mismo tiempo puede ser un desafío.
PASO 2: ANALIZAMOS LOS PROS Y CONTRAS DEL PRODUCTO ACTUAL
La plataforma Kuepa LMS existe desde hace 7 años y ha tenido versiones anteriores. A medida que se abren nuevos programas de aprendizaje, se desarrollan nuevos módulos para ofrecer las herramientas adecuadas de aprendizaje y gestión para cada uno. El crecimiento de la plataforma se convirtió en un problema para el equipo de desarrollo, hubo problemas de marca, problemas de identidad visual y, principalmente, una mala experiencia de usuario. También se detectó que si bien la plataforma presentaba fallas de usabilidad, muchas de las herramientas respondían a las necesidades de los estudiantes y stakeholders, por lo tanto había que descubrir oportunidades de mejora en los procesos, flujos de usuarios. y entendimiento.
ventajas
La plataforma anterior tenía una barra de progreso visible para cada módulo
La ruta de estudio siempre estuvo presente durante las sesiones de estudio.
El estudiante pudo acceder a todas sus materias en la pantalla de inicio

Contras
Para ver la ruta de estudio el alumno tenía que desplazarse hasta el final de la lección
Los componentes incorrectos tenían una jerarquía más alta
Es difícil concentrarse en un módulo de estudio actual si tiene todas las materias mostradas

2. User personas
Para realizar un análisis más preciso de la plataforma, utilizamos la creación de personas como uno de los métodos para comprender las necesidades y problemas fundamentales que enfrenta el público objetivo de la plataforma, La plataforma está dirigida a dos tipos de usuarios:
*Adolescentes que por otros compromisos no puedan culminar sus estudios de bachillerato de manera tradicional. Por eso utilizan la plataforma Kuepa para poder terminar sus estudios y tener suficiente tiempo libre para realizar otras actividades como deportes, música, artes u otros cursos.
* Jóvenes o adultos que trabajan pero necesitan terminar la secundaria para seguir una carrera profesional.

Maria Fernanda Londoño
Edad: 15 años
Nivel: 7
Tengo problemas para concentrarme, así que necesito saber fácilmente la lección que necesito aprender, la próxima evaluación y la hora límite para hacer la tarea.
Objetivos: Fácil acceso a mis sesiones de tutoría. -Inicio de sesión diferente para cada tema. -Sería más fácil si tuviera. -notificaciones de fechas límite para las tareas.
Frustraciones: No puedo volver a ver los videos de mis sesiones de tutoría en línea. -A veces no recuerdo qué estaba estudiando en mi última sesión. -Inicio de sesión para cada tema

Pedro Jose Rodriguez
Edad: 18 años
Nivel: 11
Es jugador de baloncesto de la selección nacional y sigue una carrera profesional. Entrena 6 horas al día.
Mis sesiones de estudio deben ser grabadas debido a mis compromisos deportivos, estudio en horarios inusuales o por las tardes.
Objetivos: Fácil acceso y repetición de mis sesiones de tutoría. -Poder consultar mis notas y hacer evaluaciones y tareas a cualquier hora -Termina un nivel y continúa con el siguiente sin papeleo adicional
Frustraciones: Acortar mis entrenamientos porque necesito viajar a la escuela -Perder clases o bajar mis calificaciones debido a clases presenciales -Necesidad de buscar otro instituto para perfeccionar otro idioma.
User journey map en la plataforma actual
Realizamos un ejercicio moderado con varios estudiantes utilizando la plataforma actual, para descubrir puntos de dolor, sentimientos y oportunidades.

3. Arquitectura de la información
Arquitectura de la información y mapa del sistema
Organizar y priorizar los hallazgos, Luego de la investigación fue necesario agrupar y organizar los hallazgos. Con eso en mente, propusimos un cronograma de trabajo a las partes interesadas y al gerente de producto. estos son los temas que decidimos abordar.

Mapa del sistema

4. Wireframes
Una vez que se estableció y aprobó la arquitectura, mi equipo y yo comenzamos a diseñar los esquemas iniciales
de baja fidelidad. Empezando por los componentes principales y secundarios, y recursos de consumo de contenidos
como vídeo, texto y valoraciones. Las primeras maquetas nos ayudaron a comprender la lógica y la
estructura del LMS y a considerar cambiar el tamaño para diferentes dispositivos.

5. Design system


6. Testeo
Prueba alfa
Al finalizar el prototipado nos preparamos para comenzar con las pruebas. Debido a que se trataba de un MVP con una nueva arquitectura de información, se programaron pruebas Alpha con coordinadores académicos, profesores, diseñadores UX y product managers. Principalmente queríamos asegurarnos de que el flujo de estudio fuera intuitivo y sin fricciones y que los estudiantes pudieran asistir a un día de actividades sin tener que recurrir a plataformas de terceros o redes sociales. Esto se probó y se llevó a cabo en persona utilizando el prototipo de Figma. Al final encontramos algunas lagunas e interacciones confusas durante los cuestionarios que se resolvieron colocando el CTA, la navegación y las métricas en la misma barra de navegación de ruta, con esta elección reducimos la cantidad de desorden y abrimos el espacio para el consumo de contenido. .

Pruebas beta
Las pruebas beta fueron fructíferas. Se trajo a 27 estudiantes para probar in situ el prototipo final y descubrimos que disfrutaron de la nueva interfaz de usuario y de lo fácil que estaba estructurada la información. Las tareas incluidas en el prototipo fueron: ingresar a una sesión vista anteriormente, encontrar el siguiente tema de estudio, entregar tareas, navegar siguiendo la ruta de estudio, resolver cuestionarios y evaluaciones. También después del estudio de usabilidad, pedí a los participantes que completaran un breve cuestionario sobre la escala de usabilidad del sistema y los dispositivos. Al final creamos más de 60 pantallas para la plataforma web y la aplicación móvil. Sabemos que todavía hay mejoras en el producto con cada nuevo módulo, sin embargo, estamos orgullosos porque el nivel de interacción de la plataforma aumentó y los estudiantes pudieron realizar todas las tareas requeridas.